VIOLENZA
Violenza e videogochi
Il videogioco è un po' diverso dagli altri media. All'utente viene chiesto di raggiungere certi obiettivi sottostando a determinate regole. Queste regole possono anche "imporre" di uccidere persone o distruggere cose. Come al solito gruppi di genitori impauriti e politici "attenti" ai loro cittadini si sono scagliati contro il fenomeno videogioco.
Fiumi di sangue digitale, esplosioni atomiche, battaglie a suon di laser scorrono sugli schermi. Ma davvero tutto questo può turbare? Quando la finzione può scatenare la pulsione violenta che c'è in tutti noi? Procediamo con ordine.
I videogiochi sono sempre stati accusati di essere la causa scatenante di comportamenti violenti all'interno della comunità dei giovani. Tutto ciò sarebbe causato da immagini violente, situazioni in cui bisogna immedesimarsi con individui loschi, compiendo gesti che nella vita di tutti i giorni non si sognerebbero mai di fare.
Ci sono anche eventi accaduti realmente, che fanno si pensare, ma non demonizzare in toto il fenomeno videogame. Il 28 Agosto del 2003 due giovani di Los Angeles hanno affermato di aver ucciso un uomo ed una donna ispirandosi, a loro avviso, a GTA, un gioco che è sulla bocca di tutti per le sue immagini crude e brutali.
Questo non è che un esempio di atti di devianza di cui sempre più spesso i giovani ne sono portavoci. Ma non solo questi gesti portano ad un brutale generalismo e insolente buonismo nei confronti del videogames, ma sono anche un trampolino di lancio per le tesi di alcuni autori, come ad esempio Eugene Provenzo, che accusa i videogiochi di spingere i ragazzi alla follia, e di erodere il loro spirito di squadra e la loro moralità. Questo accade perchè nel mondo dei videogiochi "ogni persona pensa per se. È necessario uccidere o essere uccisi, consumare o essere consumato, combattere o perire". La continua necessità di sparare, senza un vero motivo, senza nessuna necessità di ragionare, che caratterizzerebbe, secondo Provenzo, tutti i videogiochi, sottoporrebbe i giovani ad un vero e proprio lavaggio del cervello, creando degli automi capaci unicamente di pensare e vivere egocentricamente, pronti ad esplodere ogni momento in insani atti di violenza. Anche la figura dell'eroe, che da solo combatte contro i malvagi, sarebbe altamente dannosa in quanto inculcherebbe nei ragazzi una pericolosa sfiducia nella legge e nei tradizionali e legali sistemi di giustizia. Ci si chiede se Provenzo abbia mai giocato con un videogioco.
Questa è una delle innumerevoli posizioni nell'eterna diatriba che vede da un lato alcuni psicologi ritenere i giochi elettronici altamente dannosi, altri, al contrario, li considerano benefici per lo sviluppo cognitivo dei giovani, altri ancora, preferiscono infine non esprimere un giudizio definitivo e generale proponendo di valutare di volta in volta la pericolosità dei singoli prodotti.
Dobbiamo ribadire però che le nuove tecnologie all'inizio fanno sempre paura, e hanno bisogno di essere mentalmente collettivizzate, cioè devono essere "assorbite" o comprese al meglio da tutti. Per il videogioco questa è una strada molto dura perchè a complicare le cose c'è il fattore interazione. Moltissime persone si lamentano del fatto che mentre al cinema noi assistiamo a scene violente, nel videogioco eseguiamo azioni violente. Logicamente è pedagogicamente sbagliato far giocare un bambino di otto anni con un videogioco molto violento, ma i detrattori del media ludico devono capire che eseguire un'azione violenta nel mondo virtuale non vuol dire per forza emularla nel mondo reale.
Eugenio Tinto
Wargames ed etica dei videogames
Particolare attenzione nel rapporto violenza-videogiochi deve essere affidata ai giochi di guerra, in una riflessione che, soprattutto in questo periodo, deve essere affrontata. Perchè proprio i wargames? Perchè sono una categoria di giochi alquanto particolari, infatti con questi giochi possiamo "giocare" in contesti storici realmente accaduti. Quando il videogioco era relegato ancora alla rappresentazione a due dimensioni c'erano si videogiochi di guerra, ma gli scontri, la sofferenza, il sangue non avevano il realismo di oggi. Con l'avvento della grafica 3D, con le nuove frontiere del sonoro, sembra di essere veramente in un campo di battaglia. Il problema dei giochi di guerra è quindi la violenza esasperata? No, assolutamente. Il problema fondamentale dei videogiochi di guerra è che, nella maggior parte dei casi, dobbiamo solo uccidere o distruggere l'obbiettivo, ma mai sentirci in colpa per quello che abbiamo fatto. Consideriamo per esempio i film "La sottile linea rossa" o "Full metal Jacket": nei due film c'è morte e distruzione ma c'è anche un messaggio di fondo. Nel primo una riflessione quasi filosofica sul perchè dei conflitti bellici, nel secondo quasi una denuncia al sistema militare americano. Una cosa sono i giochi di finzione dove bisogna uccidere, un'altra cosa è una ricostruzione dettagliata (in termini grafico/sonori) dello sbarco in Normandia da parte dei militari americani. È ciò che accade in "Medal of honor: frontline", gioco spettacolare dal punto di vista della giocabilità ma non da quello del contenuto. In questo gioco viene solo enfatizzato il patriottismo americano, in una banale griglia: i buoni/americani e i cattivi/tutti gli altri. Etica del videogioco? Si, è proprio di questo che stiamo parlando. Non un'etica moralista, come vorrebbero molti detrattori, non un'etica che dovrebbe censurare la violenza, il conflitto, fruibile anche dagli altri media, ma un'etica che, ad esempio, dovrebbe farci comprendere gli orrori della guerra per scacciarla definitivamente dalle possibilità risolutorie di un conflitto tra Stati.
La maggior parte dei giochi di guerra nell'ultimo decennio (M1Tank, Platoon 2, i vari episodi di Medal of Honor) non approfondiscono per nulla le tematiche "umane", non raccontano di persone che vanno in guerra, ma di nobili obbiettivi da perseguire con un M16 in braccio. E qui si arriva forse al lato più oscuro del wargame: la propaganda che da esso può scaturire e guarda caso tutto è partito proprio dall'esercito americano.
Il progetto si chiama America's Army, videogioco creato nel 2002 per PC e distribuito gratuitamente, ora ha 3,5 milioni di giocatori registrati ed insegna a "fare" la guerra. Bisogna solo scaricare il gioco e accedere alla lunga fase di addestramento. Con la promozione si può accedere direttamente al gioco on-line. Come era lecito aspettarsi l'esercito americano è presentato da ragazzi con solidi valori morali. Per rispettare tutto questo nel gioco ci sono delle "regole di ingaggio", cioè non sparare ai compagni e soccorrere i feriti. In più a complicare la faccenda si mette anche il fatto che possiamo impersonificare solo l'esercito americano e non il "male", parola molto superficiale per designare i "terroristi" (e vai di nomignoli superficiali). Come se in Iraq fossero tutti terroristi. Tutto questo non dovrebbe accadere, ma oramai anche il videogioco è diventato, purtroppo, uno strumento di propaganda. Dov'è l'etica in tutto questo? È moralmente giusto classificare "terroristi" tutti quanti? A proposito delle "regole di ingaggio" Ivan Fulco scrive in un articolo per La Stampa:
Le "regole di ingaggio" prevedono anche che il giocatore sia rispettoso della cultura e del popolo contro il quale sta combattendo. Un esempio? Vietato sparare all'interno di una moschea. Strani scherzi della propaganda: per la prima volta i videogiochi sembrano essere meno violenti del mondo reale.
Logicamente tutto questo discorso non vuole demonizzare il videogioco in sè, ma accusare l'uso sbagliato che alcune volte viene fatto. L'etica in alcuni videogiochi, soprattutto per i wargames, dovrebbe essere molto importante perchè i suddetti giochi ricostruiscono fasi della storia realmente accaduti, persone che sono davvero morte.
Candido Romano


