MULTIPLAYER
Multiplayer: comunicazione sociale
Come abbiamo più volte ripetuto, il videogioco fin dalla sua nascita è stato sempre accusato come minatore della socialità delle persone. Ragazzi ipnotizzati rinchiusi in casa notte e giorno a giocare. Niente di più falso: il videogioco è in realtà un potente collante sociale. Lo dice anche Francesco Antinucci, autore di "Computer per un figlio" edito da Laterza nel '99, i videogiochi sono un'attività prettamente sociale:
"Quella dell'isolamento e dei videogiochi è una favola persistente e tenace dovuta a un fatto molto semplice: le persone adulte tendono a cogliere solo la superficie di questa attività, cioè di fatto vedono fisicamente un ragazzino davanti a uno schermo di computer e lo vedono solo. In realtà, quella attività non ha alcun senso al di fuori di un'attività sociale. Il gioco che il ragazzo sta facendo è interamente dettato da una cultura sociale. Giocare con quelle modalità, arrivare a risolvere determinati problemi o difficoltà, è una azione scambiata in continuazione con i propri coetanei. È un portatore di socialità, una socialità leggermente diversa perchè non avviene in simultanea ma in differita, ma è costante. Io non ho mai visto un ragazzo che fa un videogioco da solo senza renderne partecipi gli altri. I media, invece, enfatizzano altri aspetti dei videogiochi perchè si tratta di una tecnologia nuova, come nel celebre caso del ragazzo che si è identificato in un personaggio di un videogame, ma ci sono molti casi clinici in cui è dimostrato che gli elementi scatenanti la patologia sono stati altri. Io ricordo sempre due aneddoti interessanti: uno è che quando Goethe pubblicò le Affinità elettive ci fu un'ondata di suicidi in Europa la cui colpa fu data al libro. È una cosa che oggi ci fa sorridere. L'altra è la letteratura legata alle cronache di fine '800 relativa agli effetti terribili che poteva causare la diavoleria moderna del viaggio in treno".
Non è tutto. Francesco Antinucci parla del videogioco in single player (cioè con la partecipazione di un solo giocatore) come portatore di socialità. Si può quindi affermare che il multiplayer (dove c'è la partecipazione di più giocatori in contemporanea) è un portatore di socialità all'ennesima potenza.
Il multiplayer è nato nelle sale giochi, luoghi in cui erano presenti i classici cabinati di gioco. Molto importanti sono le riflessioni di J.C. Herz, studiosa di fenomeni culturali legati al videogioco e autrice del libro "Il popolo del joystick". Herz sostiene che sono state proprio le sale giochi a creare una reazione sociale molto forte. Come al solito all'inizio degli anni ottanta ci fu una campagna di demonizzazione delle sale giochi, considerati luoghi fumosi di perdizione. In realtà nelle sale c'era una composizione sociale atipica, fatta di bianchi e neri, ricchi e poveri, giovani "borghesi" e ragazzi "di strada". L'appartenenza a un determinato tipo di classe era solo un elemento accessorio a cose ben più importanti, come la vittoria o il record più alto. Le sale giochi introducono il tema della sfida nel videogame: nessuna differenza culturale, di razza, di età. Solo due giocatori che si contendono la vittoria. Quasi una "sfida nell'uguaglianza", dove l'uguaglianza è rappresentata proprio dal videogioco, il collante che attraverso la sfida rende tutti uguali. Ora, purtroppo, le sale giochi sia negli Stati Uniti che in Europa sono state decimate soprattutto dal mercato casalingo di console (Playstation 2, Gamecube, X-box) dove si può giocare "comodamente" a casa propria ed evitare lo scontro con lo "sconosciuto" di turno.
Candido Romano
Multiplayer online: socialità a distanza
Una nuova concezione di multiplayer si sta affacciando da qualche anno a questa parte: il gioco on-line. Esso è nato con i MUD (multi-user-dungeon) giochi di ruolo gestiti da computer, interattivi e accessibili attraverso la rete. Il primo MUD è stato creato nel 1979 da Richard Bartle e Roy Trubshaw. Un MUD consiste in un programma server che permette a più utenti di interagire in uno spazio virtuale, descritto comunemente mediante brani di testo, ma sono stati creati grazie all'evoluzione tecnologica, anche MUD grafici. Nei MUD si può interagire col software ma anche con gli altri utenti e l'interattività non è relegata solo agli spostamenti, ma anche alla raccolta di oggetti, al combattimento, alle strategie di gruppo e all'esplorazione. Diretta evoluzione dei MUD sono gli MPOG (Multi Player Online Game) e gli MMOG (Massive Multiplayer Online Game) dove vengono costruiti veri e propri mondi online, "calpestati" da migliaia di utenti (per esempio Final Fantasy XI di Sqare-Enix). Un elemento molto interessante di questi giochi è la costruzione della propria identità: un utente che vuole entrare in questo "mondo" deve fornire le specifiche caratteristiche del proprio personaggio, del "se stesso" che gioca. Caratteristiche che vanno dalla razza, al luogo di nascita, alle fattezze fisiche. Insomma un identità "nuova" tutta da costruire online, grazie al dato importante della crescita del proprio avatar.
Uno dei primi MMOG è stato Ultima on-line. Nato nel 1998 come evoluzione in rete della fortunata serie di videogiochi Ultima, realizzati dalla Origin, e ambientato nella terra di Britannia, Ultima on Line si è progressivamente trasformato in una società virtuale complessa e variegata: un mondo persistente, nel quale sviluppare personaggi realistici e molto caratterizzati. Un mondo in cui è difficile sopravvivere e in cui i combattimenti hanno sicuramente un ruolo di tutto rispetto, ma anche un mondo dotato di una sua politica, di una sua economia, di relazioni sociali di ogni genere, addirittura dei propri organi di stampa e di una radio.
Le considerazioni sociologiche sul mondo degli MMOG sono molto importanti. Molti autori pensano che un buon gioco online possa essere un "laboratorio virtuale" per sperimentare le varie interazioni sociali ed economiche. Infatti, in molti giochi on-line (come ultima) sono presenti anche i fenomeni di inflazione, come nel mondo reale. Molto importanti sono i dati di Edward Castronova, professore di economia presso la California State University autore del saggio "Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier". Qui sono riportati due passaggi importanti in merito a Everquest, un altro gioco on-line:
Se l'"EverQuest universo" di Norrath fosse stato un paese, e il suo prodotto approssimativo nazionale pro-capite sarebbe di 2,266 dollari sarebbe paragonabile al settantesimo paese più ricco sulla Terra e classificandolo tra Russia e Bulgaria. I pezzi di platino, la moneta corrente nel gioco conosciuta come pp, va a finire con un tasso di scambio di circa un penni per pp, facendo diventare la moneta corrente di EverQuest più preziosa dello yen giapponese e della peseta spagnola. "È una economia robusta, di libero mercato in accordo con persone ricche, che lavorano duramente". "Ciò che puoi notare con EverQuest è che questa produzione di beni accade da sè. Se prendi un gruppo di persone insieme che hanno delle cose da poter produrre e l'opportunità di scambiarle, hai i presupposti di un sistema economico".
Quindi i giochi on-line sono costruiti da "vere" società dove i limiti di interazione vanno oltre la nostra immaginazione.
Candido Romano


