INTERAZIONE

Narrazione interattiva: è possibile?

Come percepito dagli scritti precedenti la narrazione ormai si è imposta nel mondo dei videogiochi già da qualche anno. Come gestire la narrazione in un media che presuppone interazione? Prima di tutto, riferendoci al saggio di Ivan Fulco "Lo zero ludico" facendo una distinzione tra piano ludico e piano narrativo. Il piano ludico contiene tutti gli elementi del videogioco che hanno a che fare con l'interattività come il sistema di controllo, gli oggetti da poter prendere o gli ambienti. In esso è presente la meccanica di gioco che dà sviluppo all'azione di gioco, letteralmente fa giocare. Nel piano narrativo ci sono i classici elementi del racconto, cioè quelli della storia e del discorso. La storia rappresenta ciò che viene narrato, mentre il discorso rappresenta come viene narrato. La struttura della narrazione è questa:

equilibrio - serie di eventi - squilibrio - serie di eventi- riequilibrio

cioè lo schema classico del racconto, applicabile anche ai videogiochi. L'innovazione che sta all'interno del videogioco è appunto la Narrazione Interattiva, definita da Fulco come piano ludonarrativo. Lo scopo della narrazione interattiva è appunto narrare, raccontare storie o eventi attraverso l'interattività. L'utente non è più in una posizione di solo ascolto, ma "gioca" la storia. Ci sono alcuni giochi che applicano la narrazione interattiva come Silent Hill 2 (Konami 2002): ad un certo punto del gioco, noi nelle vesti del protagonista dobbiamo fuggire da un mostro e contemporaneamente proteggere la nostra compagna che corre insieme a noi per lo stesso motivo. Il tutto in un corridoio molto buio. L'innovazione di questo frangente di gioco sta nel fatto che il personaggio controllato dall'utente è ripreso frontalmente mentre corre, e il corridoio in lontananza viene a poco a poco inghiottito dall'oscurità. Giunti al termine del corridoio il personaggio si lancia nell'ascensore, mentre la nostra compagna rimane incastrata e muore. E' stato raccontato un evento attraverso l'interazione. I creatori potevano farci vivere tutto questo evento con una scena non giocabile, ma hanno preferito (giustamente) "metterla in scena" con l'ausilio dell'interazione, dando un tocco di suspance e di immedesimazione in più. I giochi che applicano l'interazione narrativa rispondono a quell'istanza che vuole che il videogioco sia basato sull'interattività, e non sul susseguirsi di scene cinematografiche non giocabili. Un'altra sequenza di interazione narrativa la abbiamo in Final Fantasy VII (Squaresoft 1997): a un certo punto del gioco il protagonista, che ha perso la memoria, deve indagare sul suo passato in uno spazio-tempo immaginario che rappresenta la sua memoria. Questi eventi ci vengono mostrati attraverso l'interattività, con l'utente deputato a controllare il protagonista del gioco in varie fasi della sua vita per ricostruire il suo passato. La narrazione interattiva è una nuova frontiera per chi racconta storie? Forse si, ma bisogna applicarla più costantemente, dato che il mondo dei videogiochi si sta muovendo di più sulla narrazione tradizionale.
Candido Romano

Silent hill Final fantasy 7