CINEMA

Cinema e videogames: tecniche in comune

Cinema e videogioco hanno molti elementi e tecniche in comune, e il più delle volte si sono influenzati a vicenda. Le influenze che si sono avute nel videogioco sono soprattutto a livello narrativo o di caratterizzazione dei personaggi. Alcune volte sono stati proprio attori in carne ed ossa a prestare le proprie fattezze in personaggi presenti in alcuni videogiochi (si pensi a Bruce Willis nel gioco Apocalypse della Activision o Jean Reno in Onimusha 3 della Capocom). Una delle tecniche in comune più importanti nella rappresentazione degli eventi è la dialettica del campo-fuoricampo. Nel cinema il campo è tutto ciò che viene ripreso dalla macchina da presa, e quindi, tutto ciò che vediamo rappresentato all'interno dello schermo. Il fuoricampo è invece, ovviamente, tutto ciò che non viene mostrato. Nel cinema è proprio l'istanza narrante che decide cosa e quando farcelo vedere attraverso il montaggio delle immagini. Nel videogioco questo tipo di dialettica è un po' differente. Dipende soprattutto dal genere di videogioco a cui stiamo giocando perchè la macchina da presa è implementata in modo differente da gioco a gioco. Prendiamo due esempi di gioco in cui viene gestita differentemente la rappresentazione: Resident evil (Capcom 1996) e Silent Hill (Konami 1999). In Resident evil la macchina da presa è fissa: il personaggio si muove nell'ambiente di gioco attraverso riprese immobili che effettuano degli stacchi durante il cammino del giocatore riprendendolo da varie angolazioni (dall'alto, dal basso, di lato, frontalmente ecc). Questa scelta dei creatori del gioco fu sia tecnica (gli ambienti erano pre-renderizzati, cioè in finto-3d, costruiti quasi come fotografie e logicamente senza animazioni e movimenti di macchina dove il personaggio in 3d si muoveva liberamente) che artistica (non essendoci animazioni il dettaglio degli ambienti ne beneficiava). Il fuoricampo in Resident evil ha un determinato significato: rappresenta lo spavento, grazie agli stacchi di riprese che fanno "saltare dalla sedia", sbattendoci quasi in faccia improvvisamente orde di creature disgustose. Letteralmente il non visibile. Sentire i lamenti degli zombie e non poterli vedere è un vero strazio ed è questo ciò che vuole comunicare il gioco che si rifà soprattutto allo splatter, quel sottogenere dell'horror più truculento.
In Silent Hill invece la macchina da presa è libera: noi controlliamo il personaggio ripreso di spalle e possiamo far ruotare la telecamera a nostro piacimento. Gli ambienti non sono pre-renderizzati come in Resident Evil ma totalmente in 3D. Anche in questo gioco gli sviluppatori hanno fatto una scelta sia artistica che tecnica con l'introduzione della nebbia, che rende più facilmente gestibili gli ambienti in 3D dall'hardware. Infatti il giocatore è deputato ad esplorare un paesino americano desolato, immerso nella nebbia e popolato da strane creature. Il fuoricampo è sì rappresentazione del non visibile, ma in Silent Hill lo è in modo diverso. Grazie alla nebbia, infatti, le creature ci "appaiono" davanti non con stacchi repentini, ma con una lentezza che fa salire i brividi. In Silent hill la rappresentazione del fuoricampo viene anche dal sonoro. Infatti, nel gioco abbiamo in dotazione una radiolina che si accende quando nelle vicinanze ci sono dei mostri alzando ancora di più il livello di terrore provato.
In definitiva cinema e videogame sono due media indipendenti nelle forme d'espressione, ma nello stesso tempo molto vicini. Ogni media copia si ispira ad altre forme espressive e quando tutto ciò avviene in maniera costruttiva si può solo gioire.
Candido Romano

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