APPRENDIMENTO
Rapporto videogames-conoscenza
Gli individui sono immersi in un ambiente comunicativo: i linguaggi (tra cui c'è ovviamente il videogioco) sono le modalità con cui essi costituiscono la loro esistenza e il loro modo di pensare. Il problema che si vuole affrontare nello specifico è come la complessità del media ludico possa rapportarsi a processi di apprendimento con cui sperimentiamo la realtà. Da sempre il videogioco è stato bollato come turbatore neuro-psichico delle persone che ne usufruivano, forse per le sue capacità di "ipnosi" causata all'utente. In realtà l'ipnosi è solo apparente. Il videogiocatore elabora le immagini e gli eventi che si trova davanti e agisce (a differenza del fruitore di televisione che attiva solo un processo di elaborazione delle immagini, quindi il livello di interazione è inferiore). Questo in alcuni casi può comportare uno sforzo concentrativo elevato. Un esempio classico sono gli sparatutto dove letteralmente "non si può distogliere lo sguardo dallo schermo" altrimenti è game over. Insomma, il fatto che mentre guardiamo la televisione possiamo anche fare i giocolieri, non giustifica l'idea "ipnotizzante" e quindi di "numbness" causato dal videogioco. D'altronde si pensava questo anche per la televisione, ma essendo stata iniettata così a fondo nel tessuto sociale, si è pensato bene di spostare questa idea verso il videogioco. In ogni caso quest'ultimo negli ultimi anni sta acquistando una sua identità di media, e sta progressivamente trasformandosi (se già non lo ha fatto) in un media di massa. Per comprendere al meglio il fenomeno Videogioco, bisogna inquadrarlo in una cornice evolutiva dell'individuo, che può permettergli di accrescere le sue rappresentazioni mentali. Mcluhan, infatti, nella sua opera "La legge dei media" (1994) ribadisce che "gli artefatti umani inducono profonde trasformazioni sull'uomo e sulla società, in quanto un artefatto non è un semplice strumento ma un estensione del nostro corpo, quasi un organo artificiale che convive con esso". A questa convivenza, forti del discorso precedente, si può aggiungere che il videogiocatore co-evolve con il videogioco, cioè cresce cognitivamente attraverso un percorso sia parallelo (osservandolo, riflettendo sull'evoluzione e sulle meccaniche ludiche) sia perpendicolare (interagendo con esso e quindi coevolvere). Un percorso ad alta velocità data la continua evoluzione del media ludico. La co-evoluzione individuo-videogioco può spiegare in parte il sentimento che muove alcuni giocatori che hanno assistito alla nascita del videogioco e si sono evoluti con esso, un sentimento denigratorio verso le persone che hanno intrapreso il cammino coevolutivo solo negli ultimi anni. Secondo lo psicologo Francesco Antinucci, i videogiochi sono "oggetti complessi e molto interessanti dal punto di vista cognitivo". Essi presentano infatti in parte le caratteristiche di oggetti fisici che reagiscono all'azione secondo leggi di casualità, anche se spesso amplificano queste reazioni, rendendole più complesse o simulando effetti che non sono ottenibili nelle condizioni quotidiane di vita (ad esempio il movimento in assenza di attrito). In questo modo ampliano a livello percettivo-motorio la nostra conoscenza della realtà. Allo stesso tempo sono "oggetti simbolici" che raccontano "storie" servendosi del linguaggio delle immagini, cioè di un linguaggio più facilmente comprensibile e coinvolgente. Si tratta però di storie "interattive e aperte" in cui ogni volta il giocatore può diventare un attore determinante per l'esito finale secondo una gamma più o meno ampia di possibilità . Antinucci nota inoltre che i diversi tipi di videogiochi potrebbero essere classificati, utilizzando la terminologia di Jean Piaget per lo sviluppo cognitivo, in "sensomotori" (i giochi in cui l'elemento centrale è la destrezza e la rapidità nell'uso dei pulsanti e del joystick per, ad esempio, colpire bersagli o guidare mezzi in movimento), operatori (dove vengono simulate attività, come la costruzione di una città, in cui occorre, attraverso calcoli mentali, ottimizzare le risorse a disposizione) e simbolici (incentrati sul fatto di vivere avventure fantastiche in cui entrano in gioco il coraggio, l'intuizione, la creatività, la capacità di fare scelte opportune secondo la "logica profonda" del gioco, secondo lo schema di giochi da tavola come Dungeons and Dragons). Il successo di questi diversi tipi di videogiochi dipenderebbe dunque dal fatto che essi esercitano competenze cognitive fondamentali con una serie di effetti indubbiamente positivi. La psicologa Luigia Campioni aggiunge che essi "possono rappresentare una buona introduzione al mondo della tecnologia informatica" attraverso le loro caratteristiche d'interattività, individualità, flessibilità. Insomma dal videogioco si può apprendere molto e bene, logicamente "giocando con intelligenza" e soprattutto riflettere mentre lo si sta facendo, per dare al videogioco uno statuto diverso nel pensiero collettivo.
Livelli multipli di conoscenza
La conoscenza non si sviluppa attraverso un canale unico, ma attraverso livelli multipli differenziati. Prima di entrare nello specifico ed illustrare i tipi di conoscenza scaturiti dal videogioco, è opportuno fare riferimento ai "brainframes" di De Kerchove, alla teoria della "mente modulare" di Fodor e alla teoria della "intelligenze multiple" di Gardner.
De Kerckhove riferendosi alle nuove tecnologie, afferma che esse hanno radicalmente mutato i nostri brainframe, cioè le "cornici" che inquadrano il nostro cervello, dando dei modelli interpretativi e comunicativi diversi. Come il brainframe creato dall'alfabeto ha organizzato il modo in cui organizziamo i nostri pensieri, così il brainframe creato dal computer e perché no, anche dal videogioco, influenza la nostra elaborazione dell'informazione e della percezione delle cose. Per Fodor invece la conoscenza umana si divide in una serie di domini cognitivi parziali (Moduli). Sono sistemi periferici il cui compito è di analizzare gli imput che si riferiscono alle modalità sensorio-percettive e al linguaggio. I moduli sono come un'arancia, costituita da spicchi ben separati tra loro.
Fatta tesoro di questa teoria, Gardner con la sua teoria delle intelligenze multiple ci fornisce un quadro teorico per rispondere alla domanda se e come i processi di comunicazione diversificati possono influire nei processi cognitivi. Per Gardner esistono più intelligenze insite nel nostro cervello (linguistica, musicale, logico-matematica, visivo-spaziale, corporeo-cinestetica, e intelligenze personali). Se ne deduce quindi che a determinati stimoli risponde una determinata intelligenza umana. In ogni caso Gardner stila le intelligenze "generali" della mente umana, infatti afferma:
"una volta specificata la natura delle intelligenze umane si dovrebbe essere in grado di generare un elenco di tutti i possibili sistemi di simboli e, se si vuole, di tutti i campi in cui gli esseri umani possono impegnarsi intellettualmente. Sarebbe un elenco molto lungo, perchè il numero dei ruoli culturali è assai grande e può essere continuamente esteso con l'invenzione di nuove tecnologie".
In questo caso il videogioco è una nuova tecnologia, ha un ruolo culturale di grande impatto e quindi stimola tutte le intelligenze citate da Gardner.
Dato per certo il ruolo culturale del videogioco, se ne deduce che anche esso può sviluppare delle "competenze" (o intelligenze per far riferimento a Gardner), alcune strettamente legate ad esso, altre utili sul piano pratico.
Intelligenze (o competenze) sviluppate dal videogioco:
1. Intelligenza interattiva: Il videogiocatore interagisce. Come ha sostenuto Levy "modifica la propria immagine nello spazio di gioco e allo stesso tempo l'ambiente in cui opera". Il giocatore quindi attua una continua modifica di se stesso (esempio: la crescita di un personaggio in un rpg, o la perdita di "vite") e degli ambienti in cui agisce. Il problema è che nel videogioco non si può parlare solo di "interazione" ma di "interazioni", cioè diversi modi in cui il giocatore interagisce. La causa di tutto ciò si può riscontrare nella diversificazione di generi videoludici, che comportano modi e livelli diversi di interazione. Si può convenire che il videogioco è un continuo apprendimento di meccaniche di gioco interattive volte a modificare sia la nostra immagine che l'immagine dell'ambiente ludico.
2. Intelligenza risolutiva: Il videogioco è un continuo problema. O meglio è un continuo risolvere problemi, enigmi, muri insormontabili. Il videogiocatore cresciuto nel "mare problematico" che fluisce nello schermo della sua buia cameretta ha sviluppato la sua intelligenza risolutiva, e ha organizzato a poco a poco il suo pensiero laterale, cioè scovare più vie per la risoluzione di un problema.
3. Intelligenza inutil-sociale o utilitaristica: Quella che racchiude il videogioco in sè, cioè il giocare "per puro piacere ludico", per la scoperta, per le emozioni che esso provoca, per qualcosa che serve solo a noi stessi, per una crescita culturale personale, da custodire gelosamente. Giocare per giocare, che genera una "competenza al divertimento godurioso", l'anima del videogioco.
Ci sarebbero molte altre competenze scaturite dal videogioco, ma preferiamo catalogarle in quelle "personali" cioè proprie di un percorso videoludico diversificato, che fa parte del cammino coevolutivo di ognuno di noi. Videogiocatori non si nasce, si diventa.
Giuseppe Fusco e Candido Romano


