ANALISI
Teoria del videogioco
Con la crescita della complessità del medium ludico si è arrivati a creare una nuova disciplina di studio: il "game studies". Ciò che sta alla base del game studies è proprio la Teoria del videogioco che cerca di studiare e decostruire il videogioco per capirne i meccanismi più intimi. Sono molti gli autori che si sono cimentati in questo studio. Prima di tutto bisogna parlare di Johan Huzinga: nel 1939 pubblica ad Amsterdam il suo saggio Homo ludens. Questo saggio seminale è molto importante perchè racchiude un interpretazione innovativa della storia della cultura. Egli afferma che non è mai esistito un homo sapiens ma un homo ludens, quindi, a detta di Huzinga, "la civiltà umana sorge e si sviluppa nel gioco, come gioco". Tutte le altre attività che sembrano antitetiche al gioco, come la religione, la poesia, la guerra, la filosofia, l'arte sono nate e cresciute in forma ludica. Huzinga pone alla base dell'umanità il gioco che è presente in tutte le culture.
Riprendendo queste teorie, Francesco Alinovi parla di homo videoludens, proiezione nell'era digitale dell'homo ludens di Huzinga. L'homo videoludens rappresenta il videogiocatore navigato, esperto. Alinovi nel libro "Per una cultura dei videogames" ribadisce questo concetto:
Sebbene l'informazione abbia raggiunto qualsiasi attività umana, per un grande numero di utenti la tecnologia offerta dal computer rappresenta ancora una magia incomprensibile nelle sue formule e spesso impossibile da dominare. Avere dimestichezza non è una questione di ordine pratico ma l'adesione ad un preciso atteggiamento mentale: coordinando le stimolazioni audiovisive con i movimenti delle dita sul joypad, il videogiocatore riesce ad imbrigliare e manipolare questa magia, ne impara a conoscerne i limiti e a prevederne le dinamiche. [...]
Tutto ciò che si apprende con un videogioco torna utile quando si passa a elaborare un documento, manipolare un'immagine e a navigare in internet. Il videogioco diventa dunque lo strumento iniziatici che permette l'ingresso indolore nella sfera digitale.
Per comprendere al meglio il medium elettronico bisogna conoscerne le fondamenta. Bruno Fraschini nel suo saggio "Videogiochi e new media" cita Roger Caillois che ha effettuato una vera e propria classificazione dei giochi. Egli dice che ci sono giochi in cui domina la competizione (Agon), l'azzardo (Alea), il mascheramento (Mimicry) e la vertigine (Ilinx). Riferendoci al saggio di Bruno Fraschini analizzeremo i quatto punti fondamentali.
1) Agon: la competizione nel videogioco.
La competizione è una delle basi fondamentali del videogioco. Esso si presenta come sfida contro un altro essere umano, contro il computer (e quindi indirettamente contro il creatore del gioco) o contro noi stessi. Caillois dice che il risultato della sfida non deve essere predeterminato, e che in caso di superiorità di uno dei contendenti si deve concedere un vantaggio alla parte più debole per rendere più appassionante la sfida. Nella competizione contro la macchina la sfida può essere reale ma mediata (noi contro l'intelligenza artificiale), contro sè stessi (il giocatore non può vincere, ma solo resistere più a lungo che può) o illusoria (il gioco è programmato per perdere). La sfida contro se stessi la possiamo vedere in Spacewar dove bisogna distruggere le navicelle nemiche mentre ci vengono addosso, e lo scopo è resistere più a lungo possibile per accumulare più punti. I giochi, invece, programmati per perdere sono i role playing game, diretta evoluzione digitale dei giochi di ruolo da tavolo. In questi giochi l'impianto narrativo è molto importante, quindi il gioco prima o poi deve "perdere" cioè finire, altrimenti il giocatore non sarebbe soddisfatto (come non sarebbe soddisfatto lasciando la lettura di un libro a metà).
2) Alea: il caso nel videogioco.
Il caso nel videogioco è presente solo in determinate categorie come i puzzle game (tetris, puzzle bobble) dove è proprio il caso, la fortuna la base della meccanica di gioco. Caillois dice che nei giochi dove c'è il principio di Alea il non è il giocatore ad influenzare le dinamiche ludiche (si pensi alla roulette) e quindi ha un ruolo passivo. D'altro canto il videogioco, come afferma Fraschini, è fondato su una meritocrazia perfetta, a differenza della realtà. Basta un po' di impegno per essere premiati, quindi perdere per un evento casuale è assai frustrante. Per il videogiocatore vincere o perdere deve essere una questione di abilità, non di fortuna. Quindi l'alea è presente solo nei giochi che lo richiedono necessariamente.
3) Mimicry: identità e ruolo nel videogioco.
Problema spinoso quello dell'identità e del ruolo nei videogiochi. Caillois diceva "Il giocatore nega, altera, abbandona temporaneamente la propria personalità per fingerne un'altra. Il giocatore quindi assume un'identità diversa da quella reale, gioca un ruolo diverso da quello che gioca nella realtà". Fraschini parla del videogioco e di ciò che impersonifichiamo come di una protesi digitale, qualcosa che dà all'essere umano la possibilità di compiere azioni in un mondo di cui non fa realmente parte.
Per Fraschini ci sono quattro tipo di protesi digitale:
- Protesi digitale trasparente: dà la possibilità di interagire con l'ambiente ma di continuare ad avere una propria identità. E' l'esempio del puntatore del mouse in una partita a scacchi simulata al computer dove il giocatore non assume un'altra identità, ma è se stesso che gioca.
- Protesi digitale veicolo: riguarda tutti i giochi nei quali dobbiamo pilotare automobili e mezzi in generale. L'utente non si identifica con il mezzo, ma con il pilota, diventando automobilista con un minimo di alterazione dell'identità.
- Protesi digitale maschera: in questi giochi bisogna assumere un'identità più precisa. Questo accade soprattutto negli sparatutto in soggettiva (come Doom o Half-life) dove l'utente si identifica totalmente con la protesi digitale . In questi giochi vediamo solo il braccio e l'arma del personaggio, non sappiamo come è vestito (a meno che non ci sia uno specchio) e fisicamente è caratterizzato come uno stereotipo, quindi è poco definito perchè più il personaggio è caratterizzato, più il giocatore lo vede come altro da sè e non riesce ad identificarsi. Il giocatore in questi giochi quindi recita un ruolo specifico.
- Protesi digitale personaggio: il giocatore in questi giochi "comanda" un personaggio già ampiamente caratterizzato. Solitamente i personaggi già caratterizzati sono mostrati al nostro controllo in terza persona, così possiamo vederne le movenze, i vestiti, le espressioni facciali. Qui l'identificazione è ambigua: l'utente tende ad identificarsi con il personaggio delle vicende narrate e partecipa emotivamente alle sue avventure. Tutto questo però considerandolo "altro da sè" perchè il personaggio è troppo caratterizzato. Esempi di personaggi famosi sono Mario (Super Mario Bros) o Lara Croft (Tomb Raider).
Le quattro protesi digitali si possono riassumere in questa tabella:
| Protesi digitale | caratterizzazione protesi digitale | alterazione di identità del giocatore |
| trasparente | minima | nulla |
| veicolo | minima | |
| maschera | massima | |
| personaggio | massima | ambigua |
4) Ilinx: la vertigine nel videogioco.
Per Caillois i videogiochi con ilinx sono quelli che "si basano sulla ricerca della vertigine e consistono in un tentativo di distruggere per un attimo la stabilità della percezione e a far subire alla coscienza, lucida, una sorta di voluttuoso panico". Si è compreso, quindi, che esiste una categoria di videogiochi che affascinano per lo stordimento percettivo che provocano grazie all'incredibile attenzione che bisogna dare a questi giochi, quasi si fosse in trance. Talvolta lo stordimento è dato dal sonoro, come gli spari o una musica ritmata e ripetitiva (Rez ad esempio) oppure ad effetti grafici che causano disorientamento come il cambio rapido di colori. L'Ilinx si può trovare anche in giochi come Wipeout 2097, dove sonoro ritmato e livello d'attenzione molto alto danno provocano vertigine.
Questa è solo una piccola parte delle teorie che governano il medium elettronico. Abbiamo voluto elencare le teorie basilari per far comprendere a tutti la complessità di usi ed espressioni di cui è capace il videogioco.
Candido Romano


