La cultura dei videogames è stato un progetto universitario realizzato durante il 2004 all'istituto universitario Suor Orsola Benincasa di Napoli per la cattedra di Sistemi e tecnologie della comunicazione del prof. Derrick de Kerckhove.

INTRO

Videogioco: media culturale

Computer space

Il videogioco, rispetto al cinema, è un media alquanto giovane: circa dieci anni fa Paul Saffo, direttore dell'Institute for the Future di Menlo Park (California) ha formulato "la regola dei trenta anni" secondo la quale sono stimati a trenta anni i tempi della completa penetrazione di nuove idee all'interno di una cultura. Nato quindi trenta anni fa, i videogames sono entrati a far parte della nostra cultura. Nel corso di questi anni il media ludico ha subito molti stadi di trasformazione, passando da "passatempo ludico" a "esperienza ludico - interattiva" grazie alle nuove sperimentazioni in questo campo ed è cambiato molto l'atteggiamento delle persone rispetto a questo nuovo media. Mentre il videogiocatore nei primi anni ottanta veniva classificato come NERD (strana specie di essere umano con numerosi brufoli o lentiggini sulla cute, tendenzialmente asociale e soddisfatto del suo stato), oggi videogiocare è diventato "cool", soprattutto con l'aumento delle prestazioni grafiche e della pubblicità martellante della multinazionali del divertimento. Il videogamer non è più al limite della società, perché la massa videogiocatrice lo ha accolto (e su questo ci sarebbe molto da discutere). Egli non viene più rappresentato come il ragazzino pieno di lentiggini che se ne sta imbambolato davanti allo schermo e ogni tanto fa un ghigno tra la schizofrenia e l'epilessia (rappresentazione falsa che i media ci propinavano negli anni ottanta; mai visto il video "invisible man" dei Queen??), ma come una persona che gioca e che "ha una vita sociale ben salda". Bah! C'è da dire che non tutti i videogiocatori odierni giocano per moda, infatti, c'è chi si considera un "hardcore gamer", cioè colui che ama il videogioco a prescindere dal suo momento di uscita sul mercato, e quindi ama il videogioco per quello che è ed anche per quello che è stato negli anni passati, che dà una buona dose di importanza al comparto grafico del videogames, ma questa variabile per lui deve controbilanciarsi soprattutto con quelle della giocabilità (in primis), originalità ed anche un sano game design. Oggi la maggior parte dei "casual gamers" (o giocatori della domenica) guarda maggiormente la veste grafica del gioco e considera ad esempio Ghost 'n goblins (platform della Capcom uscito negli anni ottanta, un capolavoro di bastardaggine ludica e game design) obsoleto nel gameplay e nel comparto grafico. Questo è dovuto al fatto che il videogioco è in continua evoluzione e il giocatore che non coltiva questa passione, oppure si è avvicinato solo ora, sicuramente non andrà a giocare ad un gioco magari uscito venti anni fa. Oggi una buona parte dei videogiochi viene prodotta per venire incontro a questi utenti poco esperti del medium e in certi casi ci sono vere e proprie operazioni commerciali studiate a tavolino. Il videogioco ormai da passione di nicchia è diventato un vero e proprio business multimilionario, dove Nintendo, Sony e Microsoft (prima anche Sega, ma ora produce solo software) si contendono la fetta più ampia di utenza. Soprattutto il marchio Playstation ha garantito alla Sony da una parte grossi rientri economici e dall'altra un'estesa massificazione del videogioco. D'altronde ci sono anche vantaggi dovuti all'estensione di mercato del media ludico, ad esempio la ricerca di esperti che decostruendo il videogioco lo studiano. Un recente esempio è un libro scritto da Matteo Bittanti (docente universitario e giornalista) dal titolo "Per una cultura del videogioco. Teoria e prassi del videogiocatore", testo di ampio respiro che dà finalmente un ruolo culturale al videogioco. Altri vantaggi sono per esempio l'estensione dei temi trattati nei videogiochi. Se prima i limiti prestazionali delle macchine da gioco impedivano di creare e raccontare vere e proprie storie, ora i team di sviluppo di alcune produzioni possono contare anche più di 50 elementi tra programmatori, sceneggiatori, musicisti che fanno del videogioco un vero e proprio "contenitore di idee" grazie anche all'innovazione tecnologica delle macchine. Quindi la soluzione è semplice: contenutisticamente elevato, divertente e non deve essere considerato come un mero passatempo, ma come una nuova forma d'arte d'avanguardia.
Candido Romano